Kto je nečakaným víťazom pandémie? QR kódy
Ahoj! 👋
Práve čítaš dvadsiate piate vydanie newslettera. Dnes to bude o aj tom, ako vrátenia tovaru ovplyvňujú eshopy, ako sa zmení herný priemysel po najväčšej akvizícii alebo o tom, že vďaka pandémii sme začali viac prehodnocovať našu pracovnú kariéru.
Ako vám vratky môžu pomôcť v raste?
Na túto otázku hľadá odpoveď portál RetailDive. Produkty vrátené zákazníkmi sú často vnímané ako nutné zlo, hlavne v eshopoch, kde tvoria 20 až 30 % zo všetkých objednávok. Tento článok sa v tom snaží nájsť aj pozitíva, vďaka ktorým môžete dokonca narásť. Tu sú:
Zákazníci často trpia “úzkosťou z vrátenia tovaru”, čo môže negatívne ovplyvňovať konverzný pomer v eshope. Jednoduché a jasne odkomunikované vrátenie môže túto mentálnu prekážku odstrániť a tým zvýšiť predaje.
Ak si eshop vyhodnocuje dôvody vrátenia, tak môže vďaka tomu identifikovať problémové produkty, tabuľky veľkostí alebo popisy produktov, ktoré nezodpovedajú realite.
Zjednodušenie vrátení nemusí automaticky spôsobiť, že viac ľudí produkt vráti. Napríklad pri 90 dňovej lehote vrátenia bol počet vrátení nižší ako pri 30 dňovej lehote.
Optimalizácia logistiky vrátení vám môže ušetriť veľa peňazí. V zahraničí existujú služby, ktoré zhromažďujú vratky od viacerých predajcov na viacerých miestach a potom ich doručia predajcom.
Vrátenie tovaru sa dá využiť na ďalší predaj, ak zákazníkovi ponúkneme vhodnú alternatívu alebo mu dáme malý bonus na ďalší nákup ako odškodné za nepríjemnosti s vracaním tovaru.
Ako to už chodí, tak ani tieto rady sa nedajú aplikovať na každý segment. Kľúčová myšlienka článku je v tom, aby sme sa na vratky nevnímali iba ako niečo negatívne, ale pozreli sa na ne z iného uhla.
Zmenila nás v niečom pandémia?
Už som pár krát písal o tom, že správanie ľudí sa mení pomalšie ako si myslíme. Pekným príkladom je obrovský percentuálny nárast podielu ecommerce predajov na celkových predajoch v roku 2020. Ubehol ďalší rok a tento podiel výrazne spadol a trendovo sa priblížil číslam spred pandémie. Ľudia síce cez koronu začali viac nakupovať v eshopoch lebo nebola iná možnosť, ale hneď ako sa otvorili kamenné obchody, tak sa do nich veľa z nich vrátilo.
V New York Times si aj napriek tomu všimli niekoľko oblastí, v ktorých sa naše správanie zmenilo. Tu sú:
Zvykli sme si na to, že všetko nie je okamžite skladom a ak to chceme hneď, tak si musíme priplatiť.
Veľa ľudí si zvyklo na prácu doma až do takej miery, že zvažujú odchod z práce. Prípadne ich pandémia vystrašila natoľko, že začali prehodnocovať svoj životnú situáciu.
Najvýraznejšie to ovplyvnilo ľudí z generácie baby boomers. Veľa z nich kvôli pandémii odišlo do predčasného dôchodku alebo sa začali zbavovať svojho majetku.
Zvykli sme si na hybridnú prácu a radi veľa času trávime prácou z domu.
Stále trpíme cestovateľským útlmom. Neustále otváranie a zatváranie hraníc spôsobilo, že tržby z cestovného ruchu sú stále o 76 % nižšie ako pred padnémiou.
No a to najhoršie na záver. Zvykli sme si na to, že v reštaurácii už nenájdeme tlačený jedálny lístok, ale musíme si naskenovať QR kód.
Ako sa zmení herný biznis po najväčšej akvizícii v histórii?
Určite ste zaregistrovali správu o tom, že Microsoft kupuje herné štúdio Activision Blizzard za 70 miliárd dolárov. Je to najväčí nákup v hernej histórii, ktorý by mohol mať veľký vplyv na celý segment. Herný biznis sa postupne mení a Microsoft je na čele tejto premeny. Firma postupne skupuje herné štúdiá, začleňuje ich pod seba a nakúpené hry ponúka hráčom v rámci svojej služby Xbox Game Pass.
Tá funguje ako Netflix pre hry. Zaplatíte si cca. 13 eur mesačne a môžete hrať stovky hier, aj úplne tých najnovších, ktoré by bežne stáli 50-60 eur. Služba je dostupná nie len pre majiteľov Xboxov ale aj pre PC hráčov. Potenciálna cieľová skupina je teda obrovská.
Nie sú v tom sami a o niečo podobné sa snaží aj Apple so službou Arcade, vďaka ktorej si zahráte desiatky hier na hocijakom Apple zariadení. No a hry sa objavili dokonca aj na Netflixe, aj keď pochybnej kvality.
Každopádne bude zaujímavé sledovať, ako na tieto aktivity zareagujú konkurenčné firmy, či už výrobcovia konzol Sony a Nintendo alebo technologické firmy ako Amazon alebo Google. Ten chce hry streamovať cez službu Stadia do hocijakého zariadenia, ale zatiaľ je len na začiatku a nedokázala osloviť masy.
Tému podrobne rozoberajú Ondrej Podstupka s Tomášom Prokopčákom v podcaste Dobré ráno.
Silné značky sú víťazom v dobrých aj zlých časoch
Ukazujú to dlhodobé dáta od Kantar. Silné značky sa po finančnej kríze v 2008 rýchlejšie dostali na pôvodné hodnoty a v “dobrých časoch” rástli výrazne rýchlejšie ako menšie značky. Čiastkové dáta ukazujú, že podobný scenár sa bude opakovať aj po skončení tejto krízy.
Čo ešte stojí za prečítanie?
Obrat slovenských e-shopov dosiahol v roku 2021 historické maximum - 2 miliardy eur.
Najväčší podiel na trhu streamovacích služieb má Spotify, na druhom mieste je Apple Music.
Na záver
Aký komplikovaný a predražený koníček máte vy?
Keďže to dnes bolo aj o hrách, tak na úplný záver dám tipy na tri najlepšie hry, ktoré som hral za posledných pár rokov:
Undertale - dôkaz, že dobrú hru nerobí grafika, ale príbeh a postavy
Hades - návyková hra, ktorá sa dá hrať donekonečna, aj keď stále prechádzate tie isté levely
Páči sa ti môj newsletter? Prepošli alebo ho vyzdieľaj ďalej. Za každé zdieľanie sa ti zvýši hodnota tvojho kryptoportfólia a budeš v menšej strate!
A teraz marš robiť!